IKを使ったフルボディの作成手順を教えてください。<OptiTrack><Motive>
IK(Inverse Kinematics)アルゴリズムを使ったフルボディでは、次の6箇所をRIgid Body(剛体)でセンシングするだけで、フルボディのデータが取得できます。
・Head/HMD:頭またはHMD ・Chest/Hip:胸または腰 ・Right Hand:右手 ・Left Hand:左手 ・Right Foot:右足 ・Left Foot:左足 |
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作成手順は次の通りです。
- Chest/HipのRigid Bodyを作成する
- Head/HMDのRigid Bodyを作成する
- 両手・両足にRigid Bodyを付け、Skeletonを作成する
1. Chest/HipのRigid Bodyを作成する
Builder Paneを開き、[Rigid Bodies]内のTypeは[Rigid Body]を選択します。Nameに「Chest」と入力します。3Dビューポート上で胸または腰に付いたChestのRigid Bodyを構成するマーカーを選択し、[Create]をクリックします。
注意:Nameを「Chest」以外で作成すると、その後のステップが機能しません。必ず「Chest」としてください。
胸または腰に付けたRigid BodyのPivot Pointは、それぞれ下図の位置へ移動させます。
Gizmo Toolを使用し、Pivot Pointの位置を上図の位置に移動させます。
2. Head/HMDのRigid Bodyを作成する
≪アクティブクリップをHMDに取り付けて使用する場合≫
Builder Paneを開き、[Rigid Bodies]内のTypeで[HMD]を選択し、以下の通り設定します。
+Z方向の場合 例:Unity |
+Xの場合 例:Unreal Engine |
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Orientation | +Z forward | +X forward |
Name | HMDHead | HMDHeadX |
3Dビューポート上で胸またはクリップに付いた8点のRigid Bodyを構成するマーカーを選択し、[Create]をクリックします。キャリブレーションのプロセスが始まるので、空間内でHMDをゆっくり回転させ、様々な向きでデータサンプルを取得します。
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≪頭に取り付ける場合≫
Builder Paneを開き、[Rigid Bodies]内のTypeは[Rigid Body]を選択します。Nameに「Head」と入力します。3Dビューポート上で頭に付いたHeadのRigid Bodyを構成するマーカーを選択し、[Create]をクリックします。
注意:Nameを「Head」以外で作成すると、その後のステップが機能しません。必ず「Head」としてください。
頭に付けたRigid BodyのPivot PointをGizmo Toolを使って下図の位置へ移動させます。
3. 両手・両足にRigid Bodyを付け、Skeletonを作成する
Builder Paneを開き、[Skeletons]内のMarker Setは[6 Rigid Body Skeleton]を選択します。Nameには自由にSkeletonの名前を入力します。アクターにTポーズをしてもらいます。3Dビューポート上で1・2で定義したRigid Bodyを選択し、[Create]をクリックします。
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手足のRigid BodyとPivot Pointは自動で定義されます。Pivot Pointの位置が下図と合っているか、ご確認ください。